“Butter bei die Fische” – Wie ein Goodgame Big Farm-Feature entsteht
Da Goodgame Big Farm euch in letzter Zeit mit diveresen neuen Features, wie das Angeln oder die Weltkarte, versorgt hat, haben wir uns dazu entschieden, den Prozess der Feature-Entwicklung bei Goodgame Studios etwas genauer zu beleuchten. Deshalb haben wir mit Dennis Schulz, Product Lead von Big Farm, gesprochen und ihn gebeten, uns am Beispiel des neuen Angel-Updates durch den Entwicklunsprozess zu führen.
Dennis (l) und Game Designer Marten(r) diskutieren ein neuen Big Farm-Feature
Dennis, könntest du uns zum Anfang beschreiben, was ein Product Lead eigentlich macht?
Als Product Lead habe ich eine Vielzahl an Verantwortlichkeiten und bin in alle Bereiche der Spieleentwicklung eingebunden. Grundlegend koordiniere ich die verschiedenen Teile unseres Teams, damit wir zusammen Big Farm vorantreiben können. Als ich zu Goodgame Studios kam, habe ich in der Monetization-Abteilung angefangen. Aus dieser Zeit kann ich viele Erfahrungen mit in meinen jetzigen Job nehmen.
Was wären die ersten Schritte bei der Entwicklung eines neuen Features für Goodgame Big Farm?
Meistens fängt alles damit an, dass ich mich mit unseren Community Managern zusammensetze und so Feedback darüber bekomme, was unsere Spieler derzeit wollen oder was ihnen am Spiel nicht gefällt. Um auch die wirtschaftliche Perspektive rein zu bringen, koordiniere ich mich für gewöhnlich auch mit dem Business Intelligence-Team und überprüfe unsere KPIs. Das erlaubt mir, das Feedback der Spieler mit Zahlen zu unterfüttern. Sobald das getan ist, können wir zu geeigneten Features brainstormen.
Wie seid ihr darauf gekommen, ein Angel-Feature für Goodgame Big Farm zu entwickeln?`
Während der Gespräche mit dem Community Management und Business Intelligence ist uns aufgefallen, dass Big Farm eine unterhaltsame Hauptbeschäftigung mit dem Leiten der eigenen Farm bietet. Allerdings wollte Spieler so etwas wie einen zweiten Strang, an welchem sie arbeiten können während ihre Farm ausgelastet ist. So müssten sie sich auch nicht aus dem Spiel ausloggen, sondern könnten online bleiben und unsere Welt weiter entdecken. Klar war, dass das neue Feature von Anfang bis Ende spielbar seien musste, damit sowohl Neulinge als auch High-Level-Spieler davon profitieren können. So haben wir uns gefragt: Was passt zum Farm-Konzept und erweitert es gleichzeitig? Beim betrachten einer unserer Kern-Fokus-Gruppen, dem japanischen Markt, ist uns aufgefallen, dass das Angeln dort traditionell sehr beliebt ist (dort gibt es sogar Indoor-Angel-Teiche). Grundsätzlich scheinen Japaner, die in den dortigen Großstädten leben, gern Big Farm zu spielen, um dem ganzen Krach zu entfliehen und einem eher ländlichen Lebensstil zu fröhnen. Das Angeln weckt dann Kindheitserinnerungen und ähnelt tatsächlich auch dem Farmer-Dasein: Du investierst etwas Zeit und Ressourcen, um später einen gewissen Ertrag zu erwirtschaften.
Nachdem ihr euch für ein bestimmtes Feature entschieden habt, wie kommt es dann bis zur Einbindung ins Spiel?
Als wir uns aufs Angeln geeinigt hatten, habe ich mich mit unserem Balancing-Team getroffen und überprüft, welche Aspekte umsetzbar wären und was uns daran hindern könnte. Bei einem langjährig laufenden Spiel wie Big Farm ist alles verwoben und ein neues Feature kann viele bestehende Teile beeinflussen oder stören. Deshalb müssen wir von vornherein sehr vorsichtig sein. Nach dem O.K. von Balancing entwickelt ein Game Designer für gewöhnlich ein erstes Basis-Konzept und bespricht dessen Machbarkeit mit den Art- und Tech-Teams. Daraus ergaben sich für uns im Falle des Angel-Updates zwei Herausforderungen: Wir hatten noch nie zuvor ein Mini-Game entwickelt und die Animation von Vektor-Grafiken, welche wir in Big Farm benutzen, ist ein recht langwieriger Prozess. So waren sowohl das Art- als auch das Tech-Team in ihrer Arbeit gefordert, beide fanden aber passende Lösungen. Was folgt ist ein Hin-und-her zwischen mir und den Game Designern: Sie stellen ihre Ideen vor und ich versuche konstruktives Feedback zu geben, um die Basis-Version für unsere Spieler noch unterhaltsamer zu machen.
Vector Artist Berta animiert Unmengen von Fischen
Wie viele Konzepte verwerft ihr, bevor ihr das “richtige” findet?
Während der Produktion durchlaufen wir meist ungefähr drei Konzept-Iterationen, in welchen wir die Unterhaltsamkeit und wirtschaftliche Umsetzbarkeit anpassen, gefolgt von einer finalen Optimierung. Darin verbessern unsere User Experience- und Art-Teams die Anmutung des Spiels (bspw. das User Interface), unser Balancing-Team verbringt viel Zeit damit, das neue Feature in unsere grundlegende Spielstruktur einzupflegen, unsere Schreiber basteln lustige Texte und unser Localization-Team übersetzt diese in die verschiedenen Sprachen, in welchen Big Farm verfügbar ist.
Und danach geht das Spiel live?
Naja, wir haben bisher noch nicht einen der Kernaspekte der Spieleproduktion angesprochen: die eigentliche Entwicklung / Programmierung. Die ganzen coolen Feature-Ideen, Artworks und Texte müssen von unseren Entwicklern in den Code des Spiels eingebaut werden. Wie ich schon erwähnt habe, hatten wir keine Erfahrung mit der Entwicklung von Mini-Games vor dem Angel-Feature, weshalb das Programmieren viel Zeit in Anspruch genommen und eine Menge eingängliche Bugs produziert hat. Hier kommt Quality Assurance ins Spiel: Diese Jungs und Mädels testen die neuen Features auf Herz und Nieren und zeigen uns, was wir reparieren oder verbessern müssen, um das Feature spielbar zu machen. Dabei hat uns allerdings nicht nur QA unterstützt: Bevor wir das Angle-Feature auf die Live-Server gespielt haben, haben wir es auf unserem Beta-Server laufen lassen. So konnten auch die Spieler unsere neue Entwicklung testen. Dadurch bekamen wir wertvolles Feedback, welches uns geholfen hat, das Angel-Feature noch vor der Implementierung auf unseren Live-Servern zu polieren.
Client Developer Anton arbeitet sich durch Code-Zeilen
Kannst du uns grob sagen, wie lange die Implementierung des Angel-Features insgesamt gedauert hat?
Die ursprüngliche Idee kam im Februar auf. Um den Sommer rum war das Design größtenteils fertig und die Produktion begann. Wie ihr wahrscheinlich bemerkt habt, haben wir das Feature erst vor ein paar Tagen im Oktober eingebaut. Das Angel-Feature hat also von Anfang bis Ende in etwa acht Monate unserer Zeit in Anspruch genommen. Es ist allerdings wichtig anzumerken, dass die Produktionszeit von Feature zu Feature enorm variieren kann. Das Angel-Feature hat zum Großteil wegen der vorher genannten Herausforderungen so lange gedauert. Wenn wir bereits im Spiel befindliche Mechaniken, wie beispielsweise ein Glücksrad, nutzen können, dann geht das ganze wesentlich schneller. Von einem Tag Brainstorming, über eine Woche Konzeptualisierung und etwa zwei Wochen Produktion, kommen wir eventuell zu einem neuen Feature in etwas mehr als drei Wochen!
Jetzt wo wir alles über die Feature-Entwicklung für Goodgame Big Farm wissen, was ist aktuell in eurer Pipeline?
Bezogen auf die Produktion optimieren wir derzeit das Angel-Feature, damit Spieler so viel Spaß damit haben, wie wir uns wünchen. Des Weiteren arbeiten wir an der Implementierung des Bündnis-Dorfs und gleichzeitig an vielen Coop-Features, die Spieler zu mehr Zusammenarbeit und Beisammensein anregen sollen. Zur kommenden Weihnachtszeit optimieren und erneuern wir außerdem unsere bestehenden Weihnachts-Features, damit die Spieler Up-to-date-Inhalte genießen können. Aus Design-Sicht diskutieren wir derzeit neue Features für die Pferdekoppel und eine neue, permanente Farm, die auf einer Vulkaninsel angesiedelt sein wird.
Wir hoffen euch hat unsere ausführliche Tour durch die Feature-Entwicklung für Goodgame Big Farm gefallen!