Hinter den Spielen (4): Der Product Manager als Advocatus Diaboli

 

Hallo liebe Goodgamer,

wer in unseren oder allgemein in Spiele-Foren liest, wird eine Diskussion oder Meinung immer wieder antreffen. „Ihr macht das Spiel schwer und immer wieder noch schwerer, damit wir Spieler zahlen müssen – warum gebt ihr den Spielern nicht das, was sie wollen? Das wäre doch Service.“ Natürlich wollen wir den bestmöglichen Service bieten, gleichzeitig mit all unseren Spielen auch Geld verdienen, aber auch das ist nur ein Teil der Wahrheit.

Viele Spieler würden sich freuen, wenn sie „alles“ bekämen. Unabhängig vom Spiel möchten sie den schönsten Avatar, für viel Ingame-Währung wenig spielen, einfache Quests mit tollen Belohnungen und leichte PvE-Gegner für die kurze Ablenkung zwischendurch. Warum geben wir ihnen dieses alles nicht? Der Product Manager muss hier als „Advocatus Diaboli“ auftreten, denn wären Spiele so aufgebaut, würde Folgendes passieren: Die Spieler hätten ein paar Tage, vielleicht Wochen Spaß, sie haben ja Erfolg. Aber schon nach kurzer Zeit würde sich herausstellen, dass das Spiel schlicht langweilig ist. Keine Herausforderung. Monoton. Viel zu leicht. Die Aufgabe des PM ist es, neben einem kurzfristig tollen Spielerlebnis auch ein langfristig spannendes Umfeld zu schaffen, in dem der Spieler auch nach Wochen und Monaten noch Ziele hat – denn viele Spieler merken nicht, dass sie sich mit zu viel kurzfristigem Erfolg den Spielspaß kaputt machen würden.
Manchmal müssen wir bei unseren Entscheidungen auch jene Spieler vertreten, die keine Stimme mehr haben, aber dennoch eine Meinung abgegeben haben. Es sind jene, die das Spiel schon verlassen haben! Indirekt geben sie uns damit ja zu verstehen, dass sie nicht zufrieden waren. Der Product Manager muss dann Änderungen vornehmen, um die vermutlichen Auslöser der Unzufriedenheit der verlorenen Spieler zu mindern, damit von den neuen Spielern mehr über eine längere Zeit an den Tischen pokern.
Resultat ist eine Win-Win-Situation: Der Spieler verliert nicht zu schnell den Spaß und spielt somit länger. Das Spiel hat mehr Spieler, dadurch mehr Wettbewerb, mehr Interaktion, im Fall von Poker mehr Tische, Turniere, mehr Sit ‘n’ Goes – und das ist gerade für Goodgame Poker enorm wichtig, da wir auf jedem Limit, an jedem Tisch und zu jeder Uhrzeit die Möglichkeit geben wollen, zu spielen. Was bringt uns ein Spieler mit mehreren Milliarden Chips, der immer um Tausende spielen muss, weil er auf seinem Limit keine Gegner hat? Obwohl es sich paradox anhört, gerade in einer Dienstleistungskultur mit Zufriedenheit als Hauptziel: Ein Browserspiel, in dem sich kein User beschwert, ist im Zweifelsfall kein gutes Spiel…

In diesem Sinne – nehmt die Herausforderung an und habt viel Spaß an den Tischen!

Benjamin