Mobile Games: Das sind die Branchentrends für 2016

Letzte Woche war es wieder soweit: auf der Consumer Electronics Show in Las Vegas wurden die neuesten Ideen der Unterhaltungselektronik für 2016 präsentiert. Neben den neusten Drohnen, Fernsehern, VR-Brillen und Smartphones war auch das Thema Gaming auf der Messe präsent. Videospiele gehören zu den beliebtesten Unterhaltungsgütern weltweit. Das ist nicht verwunderlich, denn schon lange werden Games nicht mehr nur auf Konsolen und Gaming-PCs gezockt, sondern haben auch unsere mobilen Alltagsgeräte erobert. Wer ein Smartphone oder Tablet besitzt – und wer tut das heutzutage nicht – hat sicherlich schon die ein oder andere Spieleapp ausprobiert. 37 Prozent der Deutschen spielen mindestens einmal pro Woche auf ihrem Smartphone oder Tablet. Es wird überall gespielt: ob in Bus oder Bahn, es wimmelt nur so von Puzzlern, Quizzern, Strategen & Co, die sich die Wartezeit mit etwas Spielspaß verkürzen. Nicht zuletzt dank dieser scheinbar unendlich großen Zielgruppe sieht die Zukunft der Spieleindustrie rosig aus. Auch Goodgame Studios setzt daher auf mobile Titel und hat mit Empire: Four Kingdoms bereits die weltweit erfolgreichste deutsche App auf den Markt gebracht. Unser Kollege Patrik Wilkens ist als Product Lead Mobile für eines unserer neuen Spiele zuständig. Welche mobilen Trends und Herausforderungen ihm zufolge 2016 die Spieleentwicklung und Vermarktung besonders beeinflussen werden, lest ihr hier.

Team

Wie für dich gemacht

Die Nachfrage bestimmt bekanntlich das Angebot, und da immer mehr Menschen ein Smartphone oder Tablet besitzen und die Welt der Spieleapps erkunden, steigt auch die Auswahl rasant an. Um aus der Masse hervorzustechen und neue Zielgruppen zu erreichen, werden Entwickler ihre Spiele bestmöglich auf ihre Kunden zuschneiden. Wir arbeiten zum Beispiel an einem neuen Puzzle-Spiel mit knuffigen kleinen Kreaturen, die Frauen besonders mögen werden.

Wettstreit um den User

Da das Angebot steigt werden auch die Marketingkosten im neuen Jahr weiter zunehmen. Spieleentwickler müssen sich also alternative Erfolgswege für die Vermarktung überlegen. Eine neue Marketingmethode abseits des Performance Marketings kann zum Beispiel Cross-Channel-Marketing sein. Indem der User beispielsweise innerhalb des Spiels, in dem er sich gerade aufhält, auf ein weiteres Produkt des Publishers aufmerksam gemacht wird, muss kein zusätzliches Budget investiert werden und die Wahrscheinlichkeit, dass ihm das vorgeschlagene neue Spiel gefällt, ist sehr hoch.

Virtual Reality wird realistischer

Eines der spannendsten Themen der Spielewelt der Zukunft ist die virtuelle Realität. Bislang erreichen Produkte wie die Oculus Rift aufgrund der hohen Kosten nur eine kleine Zielgruppe. In Verbindung mit dem Tablet oder Smartphone, z.B. über VR Brillen in die das Gerät eingebunden wird,  sinkt die Hemmschwelle für viele Nutzer und der Markt erweitert sich stark. Bevor sich Virtual Reality also als profitables Geschäftsmodell im Gaming etablieren kann, werden erst Monetarisierungskonzepte optimiert werden müssen. Auch müssen durch die Verbindung von VR und Smartphone neue Nutzergruppen erschlossen werden und VR massentauglich sein. Dann werden auch mehr Firmen in dieses sehr spannende Thema investieren.

Niedriges Potential für E-Sports

Das Segment E-Sports birgt noch so manche Herausforderung für mobile Plattformen. Während die Spiele große Beliebtheit auf PC und Konsole genießen, wächst das Interesse auch unter Tablet- und Smartphone-Nutzern, jedoch unterscheidet sich das Gameplay stark aufgrund des kleineren Touchscreens. Auch da die Umsätze in diesem Bereich für PC und Konsolen weiter ansteigen werden, ist zu erwarten, dass Publisher vorerst dort investieren werden.

Wir werden die Entwicklungen bei den Mobile Games weiterhin verfolgen und natürlich mitgestalten. Unsere nächsten Spieleapps werden noch Anfang dieses Jahres global launchen und in euren App Stores verfügbar sein. Wir hoffen, dass ihr genauso gespannt seid wie wir – auch auf all die anderen neuen Spiele, die uns 2016 noch erwarten.