The GOOD Glossary: Spieleentwicklung

Wir wissen alle, dass Spieleentwicklung sehr komplex sein kann – und das beginnt schon bei all den Wörtern, die wir zur Beschreibung verwenden! Deshalb haben wir die Begriffe, die uns täglich begegnen, gesammelt und definiert, sodass ihr hoffentlich eine bessere Vorstellung davon bekommt, worüber wir eigentlich ständig reden.

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Agile: Die Eigenschaft eines Unternehmens und seiner Mitarbeiter, anpassungsfähig zu sein, schnell zu reagieren, kontinuierlich zu lernen und sich weiterzuentwickeln.

Action Script: Programmiersprache, die von Entwicklern für Spiele verwendet wird, die auf dem Flash Player laufen.

Backend: In ClientServer-Anwendungen wie Onlinegames, bei denen ein Teil des Spiels auf dem PC-Client und ein Teil auf dem Server läuft, bezeichnet das Backend den Server-Teil.

Backend-Abteilung: verantwortlich für die Interfaces und Tools, die zu den Spielen gehören, wie Backendsysteme zur Spielerverwaltung, Landingpages, Paymentshop und weitere.

Bug: Kein Käfer, kann aber auch nervig sein: Eine Fehlfunktion, ein Mangel oder eine Störung in einem Computerprogramm oder -system (oder -spiel).

Casual Game: Ein Spiel, das intuitiv spielbar ist und einen leichten Einstieg sowie schnelle Unterhaltung für ein weit gefächertes Publikum bietet.

Client: Verarbeitendes Programm auf dem Gerät des Spielers (was zum Spielen benötigt wird). Der Client ist auch das Gerät selbst, zum Beispiel ein PC.

Client Development: Verantwortlich für die Zusammensetzung der einzelnen Bestandteile des Spiels, z. B. das Einbinden der Grafiken. Kontinuierliche Weiterentwicklung der Funktionalität der Spiele und anderer Webprojekte anhand des Designs.

Code Jam: Programmiermarathon, der häufig von Spielentwicklern organisiert wird und bei dem Lösungen oder Neuerungen für Softwareprodukte in einer begrenzten Zeit entwickelt werden sollen. Findet meist in Kollaboration mit dem örtlichen Pizzalieferanten statt.

Concept Art: Das erste Einbinden des Art-Teams. Verantwortlich für Prototypen und Definition des Stils mithilfe von schnellen Skizzen sowie komplexer Illustrationen für alle Arten von Spiel-Assets.

Core Game: Ein Spiel, dass typischerweise für eine sehr erfahrene Spielerschaft entwickelt wurde, sogenannte „Core Gamer“, die ihr Hobby mit viel Leidenschaft betreiben. 

Core Game Loop: Die grundlegenden Abläufe im Gameplay, die der Spieler mehrfach wiederholen muss, um das Spiel zu spielen, und auf denen der Spielspaß aufbaut.

Cross-Platform: Ein Spiel, was so entwickelt wurde, dass Spieler denselben Account auf einer Vielzahl von Geräten nutzen können, zum Beispiel Smartphone und PC. Kann auch bedeuten, dass Spieler mit anderen über Plattformen hinweg spielen können, zum Beispiel ein Xbox-Spieler mit einem PC-Spieler.

Downtime: Eine Zeitspanne, in der das Spiel nicht verfügbar ist, weil z. B. Wartungsarbeiten durchgeführt werden.

Event: Temporäre Ereignisse in einem Spiel, zum Beispiel das Glücksrad in in Goodgame Empire oder Big Farm, in denen Spieler Dinge im Spiel gewinnen können.

Feature: Permanenter Teil eines Spiels, das während der Entwicklungsphase eines Projekts definiert wird. Zum Beispiel die interaktive Weltkarte in Legends of Honor, die Spieler frei erkunden können.

First Game Session: Zeitraum zwischen dem ersten Starten und dem ersten Beenden des Spiels, in dem häufig Tutorials dem Spieler das Gameplay näher bringen und Lust auf das Spiel machen sollen.

Fix: Eine Änderung im Spiel, die ein Problem dauerhaft lösen soll, zum Beispiel die Behebung eines Bugs. Hotfix: Ein sehr schnelles Update, um Fehler zu beheben.

Flash: Plattform für Spiele, die mit ActionScript erstellt wurden, sodass sie ohne Plug-in spielbar sind. Vor allem für Browser- und Facebook-Games verwendet.

Free-to-play-Game: Spiel, das komplett kostenlos gespielt werden kann.

Frontend: In ClientServer-Anwendungen bezeichnet das Frontend den Programmteil, der auf dem Client läuft, zum Beispiel der PC.

Frontend-Abteilung: Siehe „Client Development“.

Gameplay: Die Spielmechank, also ein Muster bzw. Regeln und Aktionen, die die Spielerfahrung ausmachen.

Game Balancing: Verantwortlich für die mathematischen Aspekte des Game Designs. Analyse und Optimierung der Spiele, um den Spielern eine lang anhaltende Unterhaltung zu bieten, einen Spielfluss sowohl für zahlende als auch nicht zahlende Spieler zu erstellen und Gewährleistung der optimalen Balance im Spiel, insbesondere hinsichtlich der Ingame-Wirtschaft.

Game Design: Konzeption und Logik der Inhalte und Mechaniken eines neuen Features sowie komplett neuer Spiele.

Game Engine: Ein spezielles Software-Framework zur Erstellung von Computerspielen, auf dem das Gameplay läuft und wo das Spiel visualisiert werden kann.

Game Server: Spielserver; beinhaltet Programme und Daten für MMO-Spiele und antwortet auf Anfragen des Clients.

Global Launch: Das Spiel wird in allen anvisierten Märkten veröffentlicht und Spieler werden ins Spiel geholt.

Kanban: Eine schlanke Methode zur Organisation von Wissensarbeit. Das Ziel ist es, Unnützes loszuwerden und so effizienter und effektiver zu arbeiten, indem man sich an vier Grundprinzipien hält: 1. Visualisierung der Aufgaben, 2. Beschränkung der laufenden Arbeiten („work in progress“), 3. Konzentration auf den Ablauf, 4. Kontinuierliche Verbesserung.

KPI: Ein “Key Performance Indicator” ist eine Zahl, die Entwicklern, Product Managern, etc. zeigt, ob das Spiel, an welchem sie arbeiten, wie geplant bei den Spielern ankommt. Ein wichtiger KPI ist beispielsweise die “player rentention”, welche Auskunft darüber gibt, ob Spieler dem Spiel über einen gewissen Zeitraum hinweg treu bleiben.

Live Bug Analysis: Verantwortlich für die durch die Spieler gemeldeten Bugs, deren Reproduktion und Schreiben detaillierter Bug Reports, damit die Entwickler sie schnell und ohne Zeitverlust fixen können.

Lokalisierung: Komplette Anpassung eines Spiels an einen spezifischen Markt. Bei Goodgame sind sie verantwortlich für die Übersetzung aller Spiele und Features in über 26 verschiedene Sprachen, um sie den Spielern weltweit zugänglich zu machen, sowie die anschließenden Tests dieser Texte ingame. Diesen Text haben sie natürlich auch übersetzt. Danke!

Multi-Platform: Ein Spiel, das für verschiedene Betriebssysteme wie iOS, Android, Windows, MacOS und Linux entwickelt wurde.

MMO Game: Massively Multiplayer Online Game; Spiel mit einer großen Anzahl von Spielern, die in derselben Spielwelt gegeneinander antreten.

Plug-in: Eine Softwarekomponente, die einem bestehenden Programm hinzugefügt wird, damit etwas Bestimmtes funktioniert.

Pre-Client: Auch Pre-live genannt. Ein Spielserver, der Updates vor anderen Serven erhält, sodass problematische Features im Vorhinein unter Live-Konditionen in einer geschlossenen Umgebung analysiert werden können, ohne, dass globale Auswirkungen zu befürchten sind.

Pre-Production: Phase der Spielentwicklung, in der die Spielgrundlagen im Detail definiert werden, z. B. das Setting, die grundlegenden Abläufe des Spiels, das Design.

Prime Time: Wird auch Happy Hour genannt. Aber ohne Alkohol. Bezeichnet zeitlich begrenzte Angebote für Ingame-Käufe in unseren Spielen.

Product Manager / Producer: Verantwortlich für die Koordination aller Spielproduktionsteams und fällt Entscheidungen zur allgemeinen Richtung eines Spiels, z. B. Game Design, Gameplay etc. Hat die Aufgabe, die User Experience zu optimieren und den Geschäftswert des Produkts zu maximieren.

Project Manager: Verantwortlich für das Aufgaben-, Zeit- und Teammanagement während der Spieleentwicklung.

Prototyp: Eine spielbare Version eines Spiels, mit der evaluiert werden soll, ob das Konzept funktioniert und ob das Spiel in die Produktion gehen wird.

PVE: Der Modus „Spieler gegen Umgebung“ (Player versus environment), bei dem Spieler nicht gegeneinander, sondern gegen einen Computer antreten.

PVP: Der Modus „Spieler gegen Spieler“ (Player versus player), mit dem Kämpfe zwischen zwei oder mehr Spielern möglich sind.

Quality Assurance (QA): Verantwortlich für Tests der Spiele und Systeme, um ihre stetige Verbesserung zu gewährleisten.

RPG: Rollenspiel (role-playing game), in dem die Spieler in die Rolle eines Charakters schlüpfen und ihn mit der Zeit weiterentwickeln.

Scrum: Ein einfaches Framework für eine effektive Zusammenarbeit eines Teams in komplexen Softwareprojekten. Durch eine kontinuierliche Überprüfung und Anpassung werden die Risiken gering gehalten und Entscheidungen können basierend auf tatsächlichen Ergebnissen anstatt auf Spekulationen getroffen werden. Das Produkt kann zu potenziell jedem Zeitpunkt geliefert werden.

Simulationsspiel: Ein Spiel, das reale Begebenheiten simuliert, so wie der Aufbau einer Farm in Goodgame Big Farm.

Soft Launch: Das Spiel wird in wenigen ausgewählten Märkten veröffentlicht, um die Leistung in bestimmten Bereichen zu testen und zu verbessern.

Sprint: In Scrum werden Iterationen Sprints genannt. Das sind Zeitabschnitte von höchstens einem Monat, während denen ein in sich abgeschlossener, verwendbarer Teil des Produkts erstellt wird, der auch veröffentlicht werden kann.

Stage-Gate-Prozess: Strukturierter Prozess zur Unterstützung neuer Spielprojekte von Goodgame Studios während aller Entwicklungsphasen. Er erleichtert unser „Fail Fast“-Prinzip und erhöht somit die Erfolgschancen für neue Spiele auf dem Markt.

Strategiespiel: Ein Spiel, das strategisches und taktisches Denken erfordert und bei dem Spieler entweder gegen einen Computer oder gegeneinander spielen.

Technical Launch: Das Spiel wird in einem kleinen, ausgewählten Markt veröffentlicht, um die technischen Funktionen zu testen.

Unity: Eine Game Engine, mit der PC-, Mobile-, Browser- und Konsolenspiele entwickelt werden.

Unreal Engine: Eine Game Engine, die ursprünglich für Shooter entwickelt wurde, aber auch für andere Spiele wie MMOs verwendet wird.

User Experience: Erlebnisse und Eindrücke, die ein Spieler beim Spielen hat und wahrnimmt.

User Interface: Der Bereich, wo die Interaktion zwischen dem Menschen und der Maschine abläuft, also zwischen dem Client und dem Spieler – zum Beispiel der Bildschirm eines Smartphones.

Vector Art: Erstellung von Vektorgrafiken, die durch ihre Technik leicht und ohne Qualitätsverlust skaliert werden können.